【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
菲涅尔效应基本流程
菲涅尔效应(F)在BRDF中描述光线在不同入射角下的反射率变化,其计算流程通常分为三个步骤:
- 基础反射率确定:0°入射角时的反射率(F₀)
- 角度依赖计算:根据入射角变化调整反射率
- 金属/非金属处理:区分导体和绝缘体的不同表现
主要菲涅尔模型实现
1. Schlick近似模型
原理:
- 对完整菲涅尔方程的简化近似
- 使用有理函数替代复杂计算
公式:
$F_{Schlick}(v,h)=F_0+(1−F_0)(1−(v⋅h))^5$
特点:
- 计算效率高
- 精度足够实时渲染使用
- 在掠射角(90°)强制反射率为1
Unity URP实现:
hlsl
// Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/BRDF.hlsl
half3 F_Schlick(half u, half3 F0)
{return F0 + (1 - F0) * pow(1 - u, 5);
}
2. 完整菲涅尔方程
原理:
- 基于麦克斯韦电磁学方程
- 考虑光的偏振特性
公式:
$F_{完整}=\frac12[(\frac{g−c}{g+c})2+(\frac{c(g+c)−1}{c(g−c)+1})2]$
其中 $c=v⋅h, g=\sqrt{n2+c2−1}$
特点:
- 物理精确但计算复杂
- 主要用于离线渲染
3. Spherical Gaussian近似
原理:
- 用高斯函数近似菲涅尔曲线
- 特别适合移动端
公式:
$F_{SG}(v,h)=F_0+(1−F_0)2^{(−5.55473(v⋅h)−6.98316)(v⋅h)}$
特点:
- 无pow函数计算
- 适合低精度硬件
Unity URP的选择与实现
核心方案:Schlick近似 + 金属工作流
完整实现代码:
hlsl
// URP中的菲涅尔计算
half3 F_Fresnel(half3 F0, half u)
{half t = pow(1 - u, 5); // Schlick的(1-cosθ)^5项return saturate(F0 + (1 - F0) * t); // 基础Schlick公式
}// 实际应用时:
half3 F = F_Fresnel(F0, saturate(dot(viewDir, halfDir)));
选择原因:
-
性能与质量平衡:
- 仅需1次pow运算
- 视觉误差小于2%,人眼难以察觉
-
金属/非金属统一处理:
hlsl // F0基础反射率计算 half3 F0 = lerp(0.04, albedo, metallic); // 0.04是非金属基础反射率
-
能量守恒:
- 保证反射光能量不超过入射光
- 与GGX+Smith模型完美配合
-
艺术家友好:
- 通过metallic参数直观控制
- 反射颜色直接取自albedo贴图
优化实现细节
-
移动端优化版:
hlsl half3 F_FresnelMobile(half3 F0, half u) {half t = exp2((-5.55473 * u - 6.98316) * u); // SG近似return saturate(F0 + (1 - F0) * t); }
-
各向异性扩展:
hlsl half3 F_Anisotropic(half3 F0, half u, half anisotropy) {half t = pow(1 - u, 5);return F0 + (max(1 - anisotropy, 0.1) - F0) * t; }
-
多散射补偿:
hlsl half3 F_MultiScatter(half3 F0, half u, half roughness) {half3 F = F_Fresnel(F0, u);half3 Favg = F0 + (1 - F0) / 21; // 平均菲涅尔return F + (Favg - F) * roughness * 0.9; }
各模型性能对比
模型 | 指令数 | 特殊函数 | 移动端适用性 | 物理精度 |
---|---|---|---|---|
Schlick | 6-8 | pow() | ★★★★☆ | ★★★☆☆ |
完整方程 | 20+ | sqrt等 | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |
Spherical Gaussian | 5-7 | exp2() | ★★★★★ | ★★☆☆☆ |
URP实现 | 7-9 | pow() | ★★★★☆ | ★★★★☆ |
为什么Schlick成为行业标准
历史验证:
- 自1994年提出以来经过大量实践验证
- 被所有主流引擎采用(Unreal, Unity, Frostbite等)
硬件友好:
- 现代GPU对pow函数有硬件优化
- 不需要复杂分支判断
参数直观:
hlsl
// 基础反射率设置示例
float3 F0 = float3(0.04, 0.04, 0.04); // 塑料
float3 F0 = float3(0.95, 0.64, 0.54); // 铜
扩展性强:
- 容易与各向异性、清漆层等效果结合
- 支持多散射补偿等高级特性
Unity URP选择Schlick近似是在实时渲染约束下做出的最优权衡,能够在保持物理合理性的同时满足性能要求,特别是在移动平台上表现出色。随着硬件发展,虽然更精确的模型变得可行,但Schlick因其简洁有效仍然是实时渲染的首选方案。
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)