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【光照】[各向异性]在UnityURP中的实现

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

Kajiya-Kay模型在Unity URP中的BRDF实现

模型原理与特点

Kajiya-Kay模型是一种专门用于模拟头发、毛发等纤维状材质各向异性高光的光照模型,其核心特点是用切线方向替代传统法线方向计算高光反射。该模型具有以下特性:

  • 切线空间计算‌:使用切线向量(Tangent)或副切线(Bitangent)替代法线向量,通过TdotH = dot(tangent, halfVector)计算高光强度,再转换为TsinH = sqrt(1 - TdotH²)实现条状高光效果。
  • 双层高光特性‌:主高光(Primary Specular)靠近发梢,次高光(Secondary Specular)靠近发根且带有彩色偏移,模拟Marschner模型的散射特性。
  • 切线偏移技术‌:通过噪声贴图扰动切线方向(ShiftTangent函数),增强高光的动态变化和真实感。

URP中的BRDF结构

在Unity URP中,BRDF通常基于Cook-Torrance微表面模型,包含

三个核心组件:

  • D项 法线分布函数‌:描述微表面法线的分布,常用GGX模型。
  • F项 菲涅尔项‌:使用Schlick近似计算反射光强。
  • G项 几何遮蔽项‌:采用Smith联合阴影函数,结合光方向和视线方向的遮蔽效果。

URP中的BRDF数据通常包含以下字段:

csharp
struct BRDF {float3 diffuse;// 材料身颜色float3 specular;// 材料本身的高光颜色float roughness;// 粗糙度float perceptualRoughness;// 感知粗糙度float fresnel;// 材料本身菲涅尔反射颜色
}

Kajiya-Kay与BRDF的整合方法

要将Kajiya-Kay模型融入URP的BRDF框架,需要进行以下

关键处理:

  • 切线空间转换‌:
    • 使用TBN矩阵(切线-副切线-法线矩阵)将标准BRDF计算转换到切线空间
    • 在顶点着色器中计算并传递切线空间向量
  • 高光项替换‌:
    • 用Kajiya-Kay的D_KajiyaKay函数替换标准BRDF中的D项
    • 保持F项和G项不变,或根据需要进行调整
  • 双层高光实现‌:
    • 主高光使用原始切线方向计算
    • 次高光使用偏移后的切线方向计算,并赋予不同颜色

完整实现代码

以下是Kajiya-Kay BRDF在URP Shader中的完整实现框架:

hlsl
// 1. 计算偏移后的切线方向
float3 ShiftTangent(float3 T, float3 N, float shift) {return normalize(T + N * shift);
}// 2. Kajiya-Kay高光计算
float D_KajiyaKay(float3 T, float3 H, float shininess) {float TdotH = dot(T, H);float sinTH = sqrt(1.0 - TdotH * TdotH);return pow(sinTH, shininess);
}// 3. BRDF整合计算
void Lighting_KajiyaKay(SurfaceData surface,inout Light light,inout BRDFData brdf,inout float3 specular)
{// 切线空间转换float3 T = surface.tangent;float3 B = cross(surface.normal, T) * surface.tangent.w;float3 N = surface.normal;// 计算主高光float3 H = normalize(light.dir + viewDir);float3 T_shifted = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount1);float3 H_shifted = normalize(light.dir + viewDir);// 计算次高光float3 T_shifted2 = ShiftTangent(T, N, _ShiftAmount2);float3 H_shifted2 = normalize(light.dir + viewDir);// 计算高光项float specular1 = D_KajiyaKay(T_shifted, H_shifted, _Shininess1);float specular2 = D_KajiyaKay(T_shifted2, H_shifted2, _Shininess2);// 组合结果specular = _SpecColor1 * specular1 + _SpecColor2 * specular2;// 标准BRDF漫反射部分brdf.diffuse = surface.color * (1.0 - _Metallic);brdf.specular = lerp(0.04, surface.color, _Metallic);brdf.roughness = _Roughness;
}

实现要点说明

纹理需求‌:

  • 基础色贴图(Albedo)
  • 各向异性噪声贴图(控制高光扰动)
  • 半透明通道(Alpha贴图)

优化技巧‌:

  • 利用URP内置函数SafeNormalizeNormalizeNormalPerPixel提升计算稳定性
  • 副切线(Bitangent)通过cross(N, T) * tangent.w正确生成,避免UV方向错误

参数设置‌:

  • _ShiftAmount1/2:控制主次高光的切线偏移量
  • _Shininess1/2:控制主次高光的锐利程度
  • _SpecColor1/2:设置主次高光的颜色

该实现通过将Kajiya-Kay模型的核心计算融入URP的标准BRDF框架,既保持了PBR工作流的兼容性,又实现了纤维材质特有的各向异性高光效果


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